fbpx

INNOVET: Programmi di e-learning basati sul gioco, modelli per docenti e formatori

Condividi

Sono online i ๐ฆ๐จ๐๐ž๐ฅ๐ฅ๐ข ๐ฉ๐ž๐ซ ๐ฉ๐ซ๐จ๐ ๐ซ๐š๐ฆ๐ฆ๐ข ๐๐ข ๐ž-๐ฅ๐ž๐š๐ซ๐ง๐ข๐ง๐  ๐›๐š๐ฌ๐š๐ญ๐ข ๐ฌ๐ฎ๐ฅ ๐ ๐ข๐จ๐œ๐จ sviluppati nellโ€™ambito del progetto โ€œGame-Based Learning: Innovative e-learning pedagogies for VET educators (๐—œ๐—ป๐—ป๐—ผ๐—ฉ๐—˜๐—ง)โ€, Partenariato di cooperazione cofinanziato dal Programma Erasmus+ dellโ€™UE che stiamo realizzando insieme a TEAM4Excellence (Romania), al Colegiul Comercial “Carol I” (Romania) e alla Direzione Provinciale di Konya del Ministero dellโ€™Istruzione turco (Konia ฤฐl MEM, Turchia)!

Co-creati e convalidati insieme a 100 insegnanti e formatori dei tre Paesi, i modelli mirano a supportare gli operatori dell’istruzione e della formazione professionale nel progettare esperienze di apprendimento coinvolgenti e stimolanti per i loro studenti.

La pubblicazione intende fornire una guida completa per i modelli, delineando l’approccio metodologico, il processo di sviluppo e i risultati raggiunti, nonchรฉ l’usabilitร  degli strumenti.ย 

  • Il Capitolo 1 introduce la pubblicazione, ponendo le basi per l’esplorazione delle linee guida per l’utilizzo di modelli di programmi di e-learning basati sul gioco. Il capitolo offre una panoramica sull’importanza della gamification e dell’apprendimento basato sui giochi nel contesto dell’istruzione e della formazione professionale. Evidenzia la necessitร  di esperienze di apprendimento coinvolgenti e motivanti per migliorare l’acquisizione di competenze e conoscenze da parte degli studenti.
  • Il Capitolo 2 approfondisce l’approccio metodologico utilizzato durante il processo di sviluppo dei modelli. Fornisce approfondimenti sulle strategie e sulle tecniche utilizzate per sviluppare i modelli di programmi di e-learning basati sul gioco. Il capitolo analizza la collaborazione di insegnanti, formatori e del consorzio di ricerca transnazionale nella progettazione di modelli efficaci attraverso la co-creazione e la validazione collaborativa con insegnanti e formatori dei tre Paesi.
  • Il Capitolo 3 fornisce un’analisi approfondita del processo di sviluppo intrapreso per creare i modelli di programmi di e-learning basati sul gioco. Il capitolo illustra le fasi di sviluppo, dal laboratorio di co-creazione in Italia alla validazione con insegnanti e formatori. Inoltre, il terzo capitolo fornisce una guida completa ai modelli di programmi di e-learning basati sul gioco sviluppati dal consorzio, offrendo descrizioni dettagliate di ciascun modello, evidenziandone le caratteristiche, gli obiettivi e i destinatari.
  • Il Capitolo 4 presenta le conclusioni tratte dai risultati della ricerca ed evidenzia le raccomandazioni chiave per un utilizzo efficace dei modelli.
  • Il Capitolo 5 fornisce raccomandazioni per adattare i modelli a diversi gruppi target e contesti di istruzione e formazione.

Scarica gratuitamente la pubblicazione o leggila online al link: https://zenodo.org/record/8021263

Altre News